“Se em outros momentos da história os brinquedos refletiam a cultura e a tradição local onde viviam as crianças, hoje os brinquedos industriais possuem características materiais iguais em qualquer lugar do mundo. Com comerciais sendo veiculados a todo momento em canais de televisão (a grande maioria desses anúncios voltados especificamente para crianças) os brinquedos hoje, oferecidos pela indústria simultaneamente em diversos países, chegaram à chamada ‘globalização dos brinquedos’ (BROUGÈRE, 2004).
Como vimos anteriormente, no caso do personagem Harry Potter e dos brinquedos cujos temas propunham a continuação da brincadeira na internet, o brinquedo agora é construído de uma forma tanto material quanto virtual. As informações são vendidas, distribuídas, criadas, transformadas, ressignificadas através da internet, das conversas entre as crianças (no MSN, no recreio da escola, pelo telefone). Brinquedos como o jogo de cartas YuGiOh, “febre” entre as crianças principalmente no ano de 2004, possuem regras que podem ser desconstruídas e reinventadas por quem joga, sendo divulgadas na web, em programas de televisão, em objetos para consumo material, livros e revistas para consumo intelectual, em jogos eletrônicos, entre outros produtos. Diversos brinquedos sobre o mesmo tema, constituídos e aceitos nas mais diversas formas.20 Assim, a evolução da comunicação, que permitiu a globalização dos brinquedos, inevitavelmente teve seus reflexos na cultura infantil, ligando-a amplamente à mídia.
É deste ponto que parte Brougère (2004), na busca pelo “lugar que o novo sistema midiático e lúdico confere à criança”, considerando que o grande crescimento e a evolução da oferta de brinquedos são reflexos também desta difusão na comunicação: “o brinquedo participa desta construção de infância e dela é, ao mesmo tempo, conseqüência, reflexo e uma das causas” (Idem, p.14). O brinquedo, mais que um objeto, mostra-se como um sistema de significados e práticas na infância.
Brougère, ao pesquisar a relação dos brinquedos com a televisão a partir da década de 80, demonstra como se deu o início de uma relação afetiva das crianças com o brinquedo, marcada principalmente a partir do lançamento no mercado dos bichos de pelúcia – personificados pelos Ursinhos Carinhosos. Foram estes personagens da TV que, segundo o autor, marcaram a entrada do bicho de pelúcia no novo sistema do brinquedo, caracterizado com uma forte ligação com a televisão e uma relação afetiva até então inédita no campo da brincadeira. Assim, a partir da década de 90, cada vez mais a produção de brinquedos voltouse para a criação de personagens e histórias identificáveis pelas crianças.
Ainda que o tempo tenha passado, já que estamos distantes duas décadas do lançamento dos Ursinhos Carinhosos, estes ainda estão presentes em diversos meios para demonstrar a forte ligação entre os brinquedos e a mídia além de que, neste campo, também vale a máxima de que nada se cria, tudo se transforma. É certo que outras dezenas de personagens já se mostraram mais fortes que os Ursinhos Carinhosos nesta relação – basta lembrar da “explosão” de produtos oferecidos por conta do anime Pokémon na década de 90, demonstrado por Wiggers (2005) em sua tese de doutorado, em que os jogos e desenhos feitos pelas crianças na escola pesquisada faziam referências a personagens do programa.
Em 2001, mesmo não sendo o preferido da maioria, o Pokémon era um desenho animado que parecia manter-se vivo nas mentes dos alunos mais em função da respectiva febre de consumo, que costumeiramente acompanha os produtos midiáticos, do que propriamente pelo fato de estar sendo exibido na televisão (Idem, p.72).
Basta acessar os sites de busca na internet com palavras-chave relativas aos desenhos mais antigos para verificar a grande quantidade de páginas nostálgicas produzidas por uma geração que viu as mesmas coisas na sua infância, espaços em que jovens adultos relembram seu passado não tão distante de brinquedos e brincadeiras. Outro exemplo é o canal pago Boomerang, que atualmente oferta diariamente em sua grade de programação desenhos marcantes dos anos 80 e 9021. Personagens como os Ursinhos Carinhosos, Moranguinho e Pequeno Pônei, coincidentemente renovados (mas sem perder suas características originais) foram relançados na indústria de brinquedos na véspera do natal de 2005. É o mercado de olho na nostalgia dos jovens pais, que fazem parte de uma das primeiras gerações que, enquanto crianças, compartilharam com crianças do mundo todo os mesmos brinquedos e os mesmos programas de televisão.
Mesmo considerando a importância dos brinquedos na cultura infantil, podemos afirmar que estes passaram a ter maior importância mercadológica após forte ligação com a televisão. De acordo com Brougère (2004b),
atualmente, há um par inseparável brinquedo/televisão. Por intermédio desse brinquedo, por intermédio da televisão, a criança vê a sua brincadeira ser povoada de novos conteúdos, de novas representações, que ela vai manipular, transformar ou manter, apropriar-se a seu modo, com os fenômenos da moda e de envolvimento ritmando a vida dos brinquedos (Idem, p.149).
Porém, para o autor, não é de todo má esta grande exploração de brinquedos com personagens globalmente conhecidos pelas crianças.
(...) além de ser mais compatível com a brincadeira solitária, ele [o brinquedo] permite à criança passar de uma relação passiva com a televisão para uma relação ativa de manipulação e, eventualmente, de (re)criação. O brinquedo permite a um grupo de crianças entrarem na brincadeira graças a essa referência comum, sem se colocar, no entanto, em situação de identificação corporal com um personagem (Idem, 2004a, p.56). [...]
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Fonte:
IRACEMA MUNARIM BRINCANDO: "NA ESCOLA: O IMAGINÁRIO MIDIÁTICO NA CULTURA DE MOVIMENTO DAS CRIANÇAS". (Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação da Universidade Federal de Santa Catarina, como exigência parcial para obtenção de título de Mestreem Educação. Orientadora : Profª Drª Gilka Elvira Ponzi Girardello Co-orientador: Prof. Dr. Giovani De Lorenzi Pires). Florianópolis, 2007.
Nota:
A imagem inserida no texto não se inclui na referida tese.
As referências bibliográficas de que faz menção o autor estão devidamente catalogadas na citada obra.
O texto postado é apenas um dos muitos tópicos abordados no referido trabalho.
Para uma compreensão mais ampla do tema, recomendamos a leitura da tese em sua totalidade.
Como vimos anteriormente, no caso do personagem Harry Potter e dos brinquedos cujos temas propunham a continuação da brincadeira na internet, o brinquedo agora é construído de uma forma tanto material quanto virtual. As informações são vendidas, distribuídas, criadas, transformadas, ressignificadas através da internet, das conversas entre as crianças (no MSN, no recreio da escola, pelo telefone). Brinquedos como o jogo de cartas YuGiOh, “febre” entre as crianças principalmente no ano de 2004, possuem regras que podem ser desconstruídas e reinventadas por quem joga, sendo divulgadas na web, em programas de televisão, em objetos para consumo material, livros e revistas para consumo intelectual, em jogos eletrônicos, entre outros produtos. Diversos brinquedos sobre o mesmo tema, constituídos e aceitos nas mais diversas formas.20 Assim, a evolução da comunicação, que permitiu a globalização dos brinquedos, inevitavelmente teve seus reflexos na cultura infantil, ligando-a amplamente à mídia.
É deste ponto que parte Brougère (2004), na busca pelo “lugar que o novo sistema midiático e lúdico confere à criança”, considerando que o grande crescimento e a evolução da oferta de brinquedos são reflexos também desta difusão na comunicação: “o brinquedo participa desta construção de infância e dela é, ao mesmo tempo, conseqüência, reflexo e uma das causas” (Idem, p.14). O brinquedo, mais que um objeto, mostra-se como um sistema de significados e práticas na infância.
Brougère, ao pesquisar a relação dos brinquedos com a televisão a partir da década de 80, demonstra como se deu o início de uma relação afetiva das crianças com o brinquedo, marcada principalmente a partir do lançamento no mercado dos bichos de pelúcia – personificados pelos Ursinhos Carinhosos. Foram estes personagens da TV que, segundo o autor, marcaram a entrada do bicho de pelúcia no novo sistema do brinquedo, caracterizado com uma forte ligação com a televisão e uma relação afetiva até então inédita no campo da brincadeira. Assim, a partir da década de 90, cada vez mais a produção de brinquedos voltouse para a criação de personagens e histórias identificáveis pelas crianças.
Ainda que o tempo tenha passado, já que estamos distantes duas décadas do lançamento dos Ursinhos Carinhosos, estes ainda estão presentes em diversos meios para demonstrar a forte ligação entre os brinquedos e a mídia além de que, neste campo, também vale a máxima de que nada se cria, tudo se transforma. É certo que outras dezenas de personagens já se mostraram mais fortes que os Ursinhos Carinhosos nesta relação – basta lembrar da “explosão” de produtos oferecidos por conta do anime Pokémon na década de 90, demonstrado por Wiggers (2005) em sua tese de doutorado, em que os jogos e desenhos feitos pelas crianças na escola pesquisada faziam referências a personagens do programa.
Em 2001, mesmo não sendo o preferido da maioria, o Pokémon era um desenho animado que parecia manter-se vivo nas mentes dos alunos mais em função da respectiva febre de consumo, que costumeiramente acompanha os produtos midiáticos, do que propriamente pelo fato de estar sendo exibido na televisão (Idem, p.72).
Basta acessar os sites de busca na internet com palavras-chave relativas aos desenhos mais antigos para verificar a grande quantidade de páginas nostálgicas produzidas por uma geração que viu as mesmas coisas na sua infância, espaços em que jovens adultos relembram seu passado não tão distante de brinquedos e brincadeiras. Outro exemplo é o canal pago Boomerang, que atualmente oferta diariamente em sua grade de programação desenhos marcantes dos anos 80 e 9021. Personagens como os Ursinhos Carinhosos, Moranguinho e Pequeno Pônei, coincidentemente renovados (mas sem perder suas características originais) foram relançados na indústria de brinquedos na véspera do natal de 2005. É o mercado de olho na nostalgia dos jovens pais, que fazem parte de uma das primeiras gerações que, enquanto crianças, compartilharam com crianças do mundo todo os mesmos brinquedos e os mesmos programas de televisão.
Mesmo considerando a importância dos brinquedos na cultura infantil, podemos afirmar que estes passaram a ter maior importância mercadológica após forte ligação com a televisão. De acordo com Brougère (2004b),
atualmente, há um par inseparável brinquedo/televisão. Por intermédio desse brinquedo, por intermédio da televisão, a criança vê a sua brincadeira ser povoada de novos conteúdos, de novas representações, que ela vai manipular, transformar ou manter, apropriar-se a seu modo, com os fenômenos da moda e de envolvimento ritmando a vida dos brinquedos (Idem, p.149).
Porém, para o autor, não é de todo má esta grande exploração de brinquedos com personagens globalmente conhecidos pelas crianças.
(...) além de ser mais compatível com a brincadeira solitária, ele [o brinquedo] permite à criança passar de uma relação passiva com a televisão para uma relação ativa de manipulação e, eventualmente, de (re)criação. O brinquedo permite a um grupo de crianças entrarem na brincadeira graças a essa referência comum, sem se colocar, no entanto, em situação de identificação corporal com um personagem (Idem, 2004a, p.56). [...]
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Fonte:
IRACEMA MUNARIM BRINCANDO: "NA ESCOLA: O IMAGINÁRIO MIDIÁTICO NA CULTURA DE MOVIMENTO DAS CRIANÇAS". (Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação da Universidade Federal de Santa Catarina, como exigência parcial para obtenção de título de Mestre
Nota:
A imagem inserida no texto não se inclui na referida tese.
As referências bibliográficas de que faz menção o autor estão devidamente catalogadas na citada obra.
O texto postado é apenas um dos muitos tópicos abordados no referido trabalho.
Para uma compreensão mais ampla do tema, recomendamos a leitura da tese em sua totalidade.
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